Editable Poly هو نوع من أنواع ال Object اللي شائعة و بيستخدمها المصممين المعماريين داخل الثري دي ماكس طول الوقت في الموديلنج.
Editable Poly تعتبر طريقة بنستخدمها للتعامل مع المجسمات داخل الثري دي ماكس، الطريقة دي تقدر تنفذها عن طريق أداتين مختلفتين علي المجسمات. و كل اداة منهم ليها بعض المميزات.
الاداء الأولي تقدر تستخدمها عن طريق أنك تمسك المجسم و تحوله إلي Editable Poly زي البوكس اللي موجود في الصورة قدامنا ناحية اليمين
و بكده اتحول بشكل كامل Editable Poly عن بطريقة التحويل.
و في نوع تاني هو مازال بوكس ولكن اخد Modifier اسمه Edit Poly.
ايه الفرق بين الطريقتين ، امتي تحول المجسم ل Editable Poly بشكل كامل و إمتي تحط بس فوقه Modifier Edit Poly
و ده اللي هنشرحه من خلال الفروق البسيطة اللي هتقابلك بشكل مستمر بين الأداتين.
التعامل مع الماتريلز
رقم واحد هو التعامل مع الماتريلز
لما بجيب مجسم و احط عليه Modifier Edit Poly و ابدا انا ادخل جوه Polygon معين و اديله ماتريال علي سبيل المثال الماتريال اللي لونها أحمر علي البولجين اللي عملتله سليكشن و اضغط علي Assign Material To Selection، هكتشف أن الماتريال أطبقت علي المجسم كله.
أما لو أنا حولت المجسم ده ل Editable Poly و حددت Polygon معين في المجسم و ضغطت علي Assign Material To Selection هكتشف أن الماتريال اتطبقت علي Polygon واحد فقط.
و لازم تأخد بالك كمان أن في نفس الوقت بقيت المجسم أخد ماتريال لونها أبيض بشكل تلقائي. يبقي لازم تعرف أن مينفعش ان Polygon واحد من المجسم يطبق عليه ماتريال و بقيت المجسم مش محطوط عليه ماتريال و بالتالي الثري دي ماكس طبق بشكل تلقائي ماتريال ابيض لبيقت المجسم لغاية ما تبقي تغيرها.
و بالنسبة للموديفر بتاع ايديت بولي بتقبله المشكله انك لو حاولت تطبق الماتريال علي Polygon معينة ، فالماتريال هتطبق علي المجسم كله. و هنا أنت معندكش الخاصية أنك تحط أكتر من ماتريال علي اكتر من أتنين Polygon مختلفين بشكل مباشر.
ليه قولنا بشكل مباشر لان في طريقة تانية غير مباشرة نتلاعب بيها عشان نعمل نفس النتيجة و التأثير. بس الأفضل أن استخدم طريقة تحويل المجسم لاديتبل بولي طالما هي الابسط و بتعمل نفس الحاجة برده.
ملحوظة: فيه بعض الناس بتعمل دي Detach للمجسم و تمسك كل Polygon لوحده و تطبق الماتريال علي كل Polygon. بس كده أنت بدخل نفسك في متاهات أكبر بكتير بالأخص لو أنت هتعمل تعديلات علي المجسم تاني، هتلاقي عملية التعديل بقت صعبة و اكثر تعقيدا و كل Polygon كمان هيصبح مجسم مختلف. طبعا، الطريقة ديه مش مفضلة تماما.
إمكانية الأسترجاع
لكن اداءة Modifier Edit Poly بتوفر خاصية مهمة جدا و هي فكرة أنك تقدر تشيله.
انت بمجرد أستخدمت اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly مش هتقدر ترجعه زي ما كان. أما في حالة اداءة Modifier Edit Poly و عايز ترجع بمنتهي البساطة هتمسح الموديفير و في الحالة ديه أنت ممكن تحط أكتر من موديفير اديت بولي تعمل بواحد اكسترود أو شغل في حتة معينة و تحط موديفير تاني تعمل بيه شغل في حتة معينة و لكن في ليمتاشن انت لما تحط موديفير اديت بولي و تعدل عليه حاجة في المجسم لو شلته بيأثر علي كل الموديفيرز اللي حاتتها
اداءة Modifier Edit Poly بيديك الامكانية اللي انت تقدر ترجع للبوكس و تعدل القيم الأساسية اللي أنت بدأت بيها المجسم كله علي عكس اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly مفهوش الخاصية فمينفعش تعدل في القيم الأساسية
.
باختصار
اول حاجة لو عملت اداءة Modifier Edit Poly علي المجسم مش هتقدر تحط ماتريالز منفصلة علي اكتر من بلوجنز مختلفة. الماتريال هتتطبق علي كله.
لو أستخدمت اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly مش هينفع ترجع تاني تعدل في أصل المجسم اللي حطته و مش هتقدر تعدل في القيم الاساسيه.
فبالتالي كل طريقة منهم ليها أستخدامتها و حالاتها
قائمة Edit Poly Mood
طب ايه بقي الفرق التاني اللي ممكن يكون متقدم حاجة بسيطة و لكن يعتبر فرق كبير ما بين اداءة Modifier Edit Poly و اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly.
و بتحددلك أنت هتستخدم الاديتبل بولي ده في ايه في عندنا نوعين نوع اسمه موديل وفي نوع اسمه انيمات
في النوع الموديل بقوله اللي أنا هحط اداءة Modifier Edit Poly عشان اعدل الموديل بتاع المجسم
و في النوع التاني اللي اسمه انيمات بقوله ان انا هحط اداءة Modifier Edit Polyعلشان اعمل انيمشن علي المجسم.
مش بس أن انا اغير في المجسم بتاعه أو أغير في الموديل بتاعه لا أنا هستخدمه في أن أنا أعمل أنيمشن فبيقوم بتغيير التعامل مع الاديت بولي المحدد.
ولكن لما بحول المحسم اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly مش هنلاقي القايمة اللي اسمها ايديت بولي موود. هو دايما الاديتبال بولي عشان تعدل في الموديلينج
اها انت ينفع اعمل انيمشن علي اداءة تحويل المجسم ل Editable Poly و لكن طريقة التعامل معاه هتكون مختلفة من أن أحط اداءة Modifier Edit Poly و أحدد نوعه انيمات. ده بيديلك إمكانيات أكتر و بيديك مرونة أكتر و أنت شغال الأنيمشن بتاعك.
قائمة Subdivision Surface و Subdivision Displacement
تاني حاجة هنلحظها جوه الاديتبال بولي أن في قوايم اسمها الصب ديفشن سيرف و الصب ديفشن ديسبلسمنت مش موجودة الاديتبال بولي
الصب ديفشن سيرف بيسمحلك تعمل سموسنح اللي هي نعومة في المجسم بدون ماتضيف موديفير تاني زي الميش سموس أو التيربو سموس. فتقدر تعمل سموسنج علي الاديتبال بولي بشكل مباشر.
و ده عن طريق انت تدخل القايمة
و تعمل تشيك عليي يوز نورمز صبديفشن و بتحدد قيمة النعومة عن طريق الاتيراشن و تقدر كمان تفصل ما بين الاتراشن بتاعت الرندر و الاتراشن بتاعت الديسبلي
فتقوله مثلا جوه الديسبلي خلي الاتراشن وان و اثناء الرندر زود الاتراشن و خليهم 3 مثلا. بكده في وقت الرندر هيزود النعومة بتاعت المجسم.
القايمة التانية اللي هي صب ديفشن ديبلسمنت
و نقدر من خلالها نتحكم في المجسم لو عملت عليه متريال فيها ديسبلسمنت
الديسملسمنت بتشتغل ازاي
الديسملسمنت هي الاوبشن في الماتريال اللي بيعمل البارز و الغاطس بشكل حقيقي.
في نوع تاني بيعمل البارز و الغاطس بس وهمي و اسمه البمب
يعني ايه بشكل حقيقي يعني بغير فعليافي الموديل بتاع المجسم اثناء الرندر بس عشان يظهرلك البارز و الغاطس بشكل قوي جدا.
عشان يعير فعليا في الموديل بتاع المجسم بيعمل ايه
بيقوم مقسم البوليجنز مجموعة تقسيمات كتير و بيحط فيها ايديجز حقيقة كتير جدا و يبدأ يرفع الاديجس و ينزلها بناء علي الماب اللي بتضفها في البلاسمنت عشان يديلك بارز و غاطس.
كل ما كانت التقسيمات بتاعت البلوجونوز كتير كل ما كان البارز و الغاطس اكتر نعومة. و هنا عن طريق الصب ديفشن ديسبلسمنت انت بتقوله قد ايه قيمة التقسيمات اللي انت عايزها. هل انت عايزها قليلة ولا وسط ولا كتير. زي ما احنا شايفين في البريسيتس الجاهزة.